Las tecnologías de desarrollo
estructurado son las más convencionales de las empleadas hoy día. Han surgido de la
evolución de las ideas de programación estructurada (hace más de veinticinco
años) hacia las fases iniciales del ciclo de vida. En su formulación actual,
las notaciones empleadas en las primeras fases del ciclo de vida
(especificación de requisitos de usuario y sistema) suelen estar constituidas
por lenguajes gráficos que permiten: identificar el sistema y el entorno;
representar el flujo de información entre los elementos; y, describir los datos
y las actividades del sistema.
La idea base de esta tecnología es que
es posible estructurar el modelo de un sistema de software en base a funciones
que procesan información que reciben de otras funciones (o del exterior) y
dirigen la información procesada a otros módulos funcionales (o al
exterior). El enfoque seguido, por tanto, es el de pensar en las funciones del
sistema necesarias (extraídas de los requisitos del sistema) y luego en los
datos que requieren.
Orientado a Objetos
Los métodos de descomposición
orientada a objetos constituyen la tendencia más influyente observada en la
ingeniería de sistemas de software en los últimos años. Con ellos nos referimos
a un conjunto de métodos (aún en fase de desarrollo o evolución) que permiten
al analista y diseñador concebir su sistema identificando clases de objetos,
operaciones permitidas y relaciones entre ellos como base para la estructura
del sistema a diseñar.
En ellas, un objeto es
un conjunto de datos y funciones de manipulación de los mismos encapsulados en
una unidad que es posible tratar como un todo (crear, copiar, destruir, etc.).
Un objeto posee unas operaciones visibles a otros objetos aunque éstos no
conocen cómo están implementadas. El diseñador reconoce inicialmente clases
de objetos de las que se derivan los objetos concretos que utilizará
en el diseño.
Un objeto puede construirse
jerárquicamente empleando, a su vez, a otros objetos más simples. Una clase implica
una generalización del concepto de objeto (identificando similitudes entre
objetos similares) y constituye la base a partir de las cuales se construye el
sistema.
Existen varias tecnologías orientadas
a objetos que, aunque similares en su potencia expresiva, ofrecen algunas
diferencias que las hacen más adecuadas para algún tipo concreto de sistemas.
Podemos mencionar como una de las más
representativas a OMT.
OMT está soportada por muchas
herramientas CASE comerciales.
Corresponde a una notación gráfica
que permite representar las clases de objetos, sus relaciones y la creación de
ejemplares de los mismos. Aunque básicamente empleada para la fase de análisis
de requisitos del sistema puede también emplearse para las primeras fases del
diseño.
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